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    Nov 25th, 2018 at 00:13:32     -    Pokemon Let's Go Eevee (Switch)

    # 2018/11/21:

    花了差不多18个小时通了一周目,整体来讲还是比较愉悦地?因为本身定位就是轻量级,感觉其实并不是非常合适连续的去游玩?前期训练师强度不高,数量频率也不是很高,所以玩起来倒还蛮轻松的。可以一旦打完第二个道馆以后,训练师频率就直线上升了,而且如果想要快速轻松的击败他们,必须非常熟知属性的克制才行。当然,我发现了GF在设计整个游戏的时候,用了一个非常简单的方法控制玩家的水平,并且保证绝大数玩家能通过游戏。首先是在训练师方面,训练师分为三种,一种是可以被躲避的,一种是不可以被躲避的,另一种是需要玩家主动去寻找的精英训练师。不可以被躲避的训练师为玩家提供了通关的最基本的要求,喜欢对战的玩家,或想要培养宝可梦的玩家可以自己迎接上去,并且可以去寻找精英训练师去战斗。精英训练师的难度更高,但一般都会提供较好的东西,高级球、招式学习器等。(躲避训练家本身就是种乐趣)

    中后期的节奏实在是太慢,地图上充斥着想跟你对战的训练师,持续高强度没有足够休息缓和的对战,很容易让玩家感受到疲惫。前期还是一个训练师之间跟一个可以让你捕捉精灵的草丛,但到后期基本都是5连战以上,真的很累!当然也可能是因为精灵太少的缘故。

    在地图的设计上,在第三个道馆后,玩家行走的路线才稍稍开放一些(其实感觉也好像没开放多少)。因为金虹市的道馆,需要玩家运用“袈裟斩”除掉树枝障碍才能看到,而玩家在经过这里的时候似乎才刚学这个技能,而且剧情马上引导着玩家朝下一个地方前进,所以非常容易忽略掉这里的道馆。限制较多的地图设计上,更好控制玩家队伍的等级,以及难度。为了让玩家感受到开放,游戏前进的逻辑不是A到B到C,而是A到C再到B。

    明雷真的让人舒服了不少!在暗雷的时候,玩家总是会踩雷的莫名其妙(毕竟是按照概率来计算的),尤其是在山洞这些区域里,这时候踩雷,玩家第一个会怪罪的肯定是系统,而不是自己,非常容易产生极强的挫败感,以及影响游戏整体的节奏。但是改成明雷后,不但对宝可梦的生态有很好的展示,同样当玩家撞上宝可梦时,怪罪的更多是自己,而不是系统!当然,明雷的产生逻辑似乎没有做的特别好?宝可梦时长会从玩家脚下重生,则是需要注意的地方。

    我其实还是蛮喜欢通过扔球去捕捉宝可梦的,首先这种方式更简单,任何人都能熟练的操作,因为是需要把手柄一甩,或者对准按一个键就行了!不但符合这一作的定义,同时让捕捉这个过程不再变得过于紧张繁琐。当玩家想要去刷6V或者是闪光的时候,不断地进入战斗-残血-捕捉这个循环实在是太过消耗时间以及繁琐了,现在遇到即可去捕捉,而且大大减少了繁琐性,让玩家更加乐于去捕捉怪物。但同时,可能减少了在面对稀有怪,将它消弱至残血的那个紧张感。但我还是觉得利大于弊的。

    同时本作的连续捕捉机制,也是同样促进玩家多去捕捉,简化捕捉高强度宝可梦的机制。当玩家连续捕捉同一只宝可梦时,稀有度闪光度会大大增加!

    缺少训练宝可梦的地方,搭档宝可梦缺少变化,但是在玩家身边的神态帮助玩家还是非常有意思的!(伊布疯狂摇动尾巴,说明附件有隐藏道具)。

    性格,6V,培养是关键。

    Go的联动,让游戏简单了不少!更是帮助Go提升了不少意义。

    迷宫:轨道,传送点,推石头。

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    Nov 15th, 2018 at 23:14:55     -    Wandersong (Switch)

    今天早上也是迷迷糊糊的玩了一下,Wandersong在ACT4的结尾,并不单单只是加入了平台跳跃,更是将时间结合了进来。时间影响着机关,给机关加速,减速,改变时间顺序。改变时间顺序,影响关卡机关旋转的方向,从而让玩家不断的向上跳去。影响时间的时候,玩家为无敌的状态。游戏也为这个状态,加入了对应的机关,例如,最后的依顺序降落的尖刺。

    我觉得Wandersong,让我更加了解到了一个核心机制的重要性,一个好的核心机制,更能让游戏衍生出更多的玩法,提供更多的体验。在Wandersong中与其说“歌唱”是核心玩法,我认为“歌唱盘”此是真正厉害的东西?不,可能“歌唱盘”才是真正的核心机制吧?感觉,一切游戏的玩法,都是基于“歌唱盘”所进行的,而不是“歌唱”。“歌唱盘”更像是玩家操作的衍生延长。例如,利用“歌唱盘“旋转开门,利用歌唱盘操作机关(“橡皮泥关卡”),挥舞剑,扔东西等。(可能会像是“废都物语”的光点互动?在“废都物语”,光点也可以用于解密,探索,抉择来使用)

    但,因为“歌唱盘”占据了太多的内容,导致歌唱部分与游戏并不能很好的结合?我一直期待着,玩家结合着背景音乐,在用歌声操作关卡中,提供那种人声(玩家操控的角色)与背景完美结合,精致精细的设计,但是并没有。只有部分,玩法变成音游的时候,才有点结合,但因为“歌唱盘”是旋转的盘,操作也是旋转它,(操作不是特别精确),导致歌声时常出席。

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    Nov 13th, 2018 at 11:56:52     -    Wandersong (Switch)

    今天早上起来打了一会,说真的wandersong的确是我最开始想要做的游戏类型,游戏中歌唱时固定的机制。在这个机制的基础上, 加入了其他机制,并让游戏的体验完全的不一样。而且,可以说,每一个机制,都没有说做到非常深。例如Act1里面,主角利用歌声去和幽灵战斗,跟幽灵对话。在Act2里面,则大部分都是音乐部分,引入了一部分的用歌声去解密。但到了Act3,歌声可以控制船的方向,歌声可以用做解密,最搞笑的地方在于,当主角喝下咖啡后,疯狂旋转的“歌唱盘”。

    最令人惊艳的地方,还是在Act3-4中间,游戏进行了反转,真正的英雄出现了。英雄利用原本歌手的歌唱盘,进行攻击,转眼游戏变成了一个ACT游戏,而已英雄切开Act4的银幕也很让人意外。到了Act4,游戏更是加入了时间这个机制,一瞬间似乎又变成了某个冒险游戏?主角需要掐点去寻找特定任务,给特定人物物件之类的,而且到了Act4后期,直接引入了各种只有在跳跃游戏会出现的“机关”,一瞬间似乎又变成了跳跃游戏?

    利用歌声,环境颜色,字体,主角状态来表达情感,也是很让我惊艳的地方,例如Act3里面的船长,例如Act4里面的主角。经历一场大难后,主角的表情变成了难过的表情,环境的颜色也变成了灰蓝色冷色调,跟Act3的暖色调完全不一样了。

    虽然说是,转换游戏体验,但实际上也并没有引入多少新的机制,改变最多的地方便是真正的英雄跟怪物战斗的地方,这一点实在是让人佩服!

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